Rabu, 12 Januari 2022

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRANCH & BOUND

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRANCH & BOUND

        Sebagaimana pada algortima runut-balik, algoritma Branch & Bound juga merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang Solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pembentukan pohon ruang status. Pembentukan pohon ruang status pada algoritma B&B berbeda dengan pembentukan pohon pada algoritma runutbalik. Bila pada algoritma runut-balik ruang solusi dibangun secara Depth-First Search(DFS), maka pada algoritma B&B ruang solusi dibangun dengan skema Breadth-First Search (BFS).

        Pada algoritma B&B, pencarian ke simpul solusi dapat dipercepat dengan memilih simpul hidup berdasarkan nilai ongkos (cost). Setiap simpul hidup diasosiasikan dengan sebuah ongkos yang menyatakan nilai batas (bound). Pada prakteknya, nilai batas untuk setiap simpul umumnya berupa taksiran atau perkiraan. Fungsi heuristik untuk menghitung taksiran nilai tersebut dinyatakan secara umum sebagai :


(i) = (i) + (i)

yang dalam hal ini :

(i) = ongkos untuk simpul i

(i) = ongkos mencapai simpul i dari akar

(i) = ongkos mencapai simpul tujuan dari simpul akar i (perkiraan)


        Nilai digunakan untuk mengurutkan pencarian. Simpul berikutnya yang dipilih untuk diekspansi adalah simpul yang memiliki  minimum (Simpul-E). Strategi memilih simpul-E seperti ini dinamakan strategi pencarian berdasarkan biaya terkecil (least cost search).

Prinsip dari algoritma branch and bound ini adalah :

1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar adalah simpul solusi (goal node), maka solusi telah ditemukan. Stop.

2. Jika Q kosong, tidak ada solusi . Stop.

3. Jika Q tidak kosong, pilih dari antrian Q simpul i yang mempunyai (i) paling kecil. Jika terdapatbeberapa simpul i yang memenuhi, pilih satusecara sembarang.

4. Jika simpul i adalah simpul solusi, berarti solusi sudah ditemukan, stop. Jika simpul i bukan simpul solusi, maka bangkitkan semua anak-anaknya. Jika i tidak mempunyai anak, kembali ke langkah 2.

5. Untuk setiap anak j dari simpul i, hitung  (j), dan masukkan semua anak-anak tersebut ke dalam antrian Q.

6. Kembali ke langkah 2.


Knapsack Problem Solve

        Untuk lebih memahami tahap-tahap penyelesaian permasalahan knapsack ini, kita ambil contoh persoalan seperti yang dituliskan pada bagian Abstrak yaitu dimana seorang pedagang keperluan rumah tangga keliling harus memilih barang-barang yang akan dijual setiap harinya dengan batas daya angkut gerobak yang dimilikinya. Untuk mempermudah, kita misalkan pedagang keliling tersebut hanya memiliki 4 jenis barang untuk dijual dengan berat dan keuntungan penjualan yang berbeda-beda untuk tiap jenisnya. 

        Gerobak yang akan dipakai untuk mengangkut barang-barang tersebut hanya mampu menampuk beban seberat 16 kg. Berikut merupakan tebel penggambaran beratdan keeuntungan yang akan diperoleh untuk tiap penjualan barang tersebut.

                        

        Dari tiap tiap simpul anak untuk dapat menentukan simpul mana yang kelak akan dibangkitkan yaitu simpul dengan cost tertinggi dalam penelusuran pohon unutk mencapai solusi dari permasalahan ini. Dalam permasalahan ini, kita akan mencari simpul-simpul yang akan membawa kita pada keuntungan terbesar oleh karena itu urutan pembangkitan simpul akan ditentukan oleh simpul mana yang memiliki cost tertinggi. Cost dari tiap simpul akan ditentukan dengan:


(i) = (i) + (i)

yang dalam hal ini,

(i) = cost untuk simpul i

(i) = cost untuk sampai ke simpul I, dalam hal ini merupakan keuntungan dari simpul akar ke simpul i

(i) = cost dari simpul i untuk sampai ke simpul tujuan, dalam hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan rumus : (P/W)max * daya angkut yang tersisa


        pada tahap awal kita akan melakukan perhitungan dengan menggunakan rumus diatas untuk memperoleh batas awal atau akar dari pohon yang juga merupakan simpul pertama. Pada keadaan ini, batas dihitung dengan pemikiran bahwa belum ada satupun barang yang dimasukan kedalam alat pengangkut maka kita dapat memilih 6 sebagai (P/W) terbesar karena belum ada satu barangpun yang dimasukan kedalam alat pengangkut dan kapasitas daya angkutpun masih utuh yaitu seberat 16 kg.


(i) = (i) + (i)

(1) = keuntungan yang diperoleh sampai disimpul

awal + (P/W)max * daya angkut yang tersisa

= 0 + 6 *

= 96

 Maka kita memperoleh 96 batas awal atau cost dari simpul awal.


        Bangkitkan simpul-simpul anak dari akar pohon yaitu dengan membangkitkan simpul 1, simpul 2, simpul 3 dan simpul 4 sebagai gambaran dari 4 pilihan barang yang akan dimasukan pertama kali pada alat pengangkut dengan x1 merupakan keuntungan yang akan diperoleh pada penjualan tiap barang tersebut. Kemudian kita akan menghitung cost dari tiap simpul anak yang hidup dan juga kelayakannya untuk tetap hidup atau harus dibunuh. Dalam hal ini, simpul yang jumlah dari lintasannya tidak bisa lagi dibangkitkan (jika ditambah barang lagi kedalam alat pengangkut maka beratnya akan melebihi daya angkut) akan dibunuh.

(2) = 12 + 5*(16-2) = 82

(3) = 15 + 6*(16-5) = 81

(3) = 50 + 6*(16-10)=86

(4) = 10 + 6*(16-5)=76


        Dari simpul-simpul yang telah dibangkitkan dan dihitung cost nya, maka diperoleh bahwa simpul 4 lah yang memiliki cost tertinggi oleh karena itu maka simpul 4 akan di perluas lagi. Simpul 6 ,7,8 akan dibangkitkan sebagai perluasan dari simpul 4 dengan barang yang mungkin dimasukan kedalam alat pengangkut adalah barang ke 1,2 dan 4. kemudian kita akan mengkitung cost dari simpul 6,7dan 8.

(6) = (50+12) + 3*(16-10-2) = 74

(7) = (50+15) + 6*(16-10-5) = 71

(8) = (50+10) + 6*(16-10-5) = 66

Rabu, 22 Desember 2021

Implementasi Algoritma Divide And Conquer Pada Sorting Dan Searching


1.   Implementasi Algoritma Divide and Conquer Merge sort

Beberapa algoritma mengimplementasikan konsep rekursi untuk menyelesaikan permasalahan. Permasalahan utama kemudian dipecah menjadi sub-masalah, kemudian solusi dari sub-masalah akan membimbing menuju solusi permasalahan utama.


Pada setiap tingkatan rekursi, pola tersebut terdiri atas 3 langkah.

1. Divide

Memilah masalah menjadi sub masalah

2. Conquer

Selesaikan sub masalah tersebut secara rekursif. Jika sub-masalah tersebut cukup ringkas dan sederhana, pendekatan penyelesaian secara langsung akan lebih efektif

3. Kombinasi

Mengkombinasikan solusi dari sub-masalah, yang akan membimbing menuju penyelesaian atas permasalahan utama


Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Merge sort menggunakan pola divide and conquer. Dengan hal ini deskripsi dari algoritma dirumuskan dalam 3 langkahberpola divide-and-conquer. Berikut menjelaskan langkah kerja dari Merge sort.

1. Divide

Memilah elemen – elemen dari rangkaian data menjadi dua bagian.

2. Conquer

Conquer setiap bagian dengan memanggil prosedur merge sort secara rekursif

3. Kombinasi

Mengkombinasikan dua bagian tersebut secara rekursif untuk mendapatkan rangkaian data berurutan


Proses rekursi berhenti jika mencapai elemen dasar. Hal ini terjadi bilamana bagian yang akan diurutkan menyisakan tepat satu elemen. Sisa pengurutan satu elemen tersebut menandakan bahwa bagian tersebut telah terurut sesuai rangkaian.


2.  Implementasi Algoritma Divide and Conquer Quick Sort

Quicksort ditemukan oleh C.A.R Hoare. Seperti pada merge sort, algoritma ini juga berdasar pada pola divide-and-conquer. Berbeda dengan merge sort, algoritma ini hanya mengikuti langkah – langkah sebagai berikut :

1. Divide

Memilah rangkaian data menjadi dua sub-rangkaian A[p…q-1] dan A[q+1…r] dimana setiap elemen A[p…q-1] adalah kurang dari atau sama dengan A[q] dan setiap elemen pada A[q+1…r] adalah lebih besar atau sama dengan elemen pada A[q]. A[q] disebut sebagai elemen pivot. Perhitungan pada elemen q merupakan salah satu bagian dari prosedur pemisahan.

2. Conquer

Mengurutkan elemen pada sub-rangkaian secara rekursif

Pada algoritma quicksort, langkah “kombinasi” tidak di lakukan karena telah terjadi pengurutan elemen–elemen pada sub-array

Quick sort melakukan proses langsung di dalam array masalah sehingga tidak memerlukan memory tambahan untuk menyimpan submasalah. Merge sort melakukan sebaliknya.


Teknik quick sort sebagai berikut

  • Mempartisi table sehingga diasumsikan pengurutan dari kiri ke kanan
  • Elemen T[i] berada di tempat yang benar
  • Tidak ada elemen yang lebih besar nilainya di kiri i
  • Tidak ada elemen yang nilainya lebih kecil di kanan i
  • Partisi tabel (secara implisit juga melakukan pengurutan tabel). Jika belum urut, partisi kembali partisi dari table (rekursif)
  • Gabungkan semua partisi.


3. Implementasi Algoritma Divide and Conquer Sequential Sort

Algoritma pencarian secara linear adalah algoritma untuk mencari sebuah nilai pada table sambarang dengan cara melakukan pass atau transversal. Transversal dari awal sampai akhir table. Ada dua macam cara pencarian pada table. Algoritma mempunyai dua jenis metode yaitu dengan Boolean dan tanpa Boolean.

Sequential search Dikenal sebagai linear search Mencari key(info yang dicari) pada suatu data tak terurut hingga data di temukan atau data sudah mencapai akhir larik


Syarat menggunakan sekuential search adalah :

  • Data tersimpan dalam keadaan terurut
  • Pencarian secara ascending atau descending
  • Alamat terakhir(P1) dari larik (P) adalah =  0<= P1 <= P-1


4. Implementasi Algoritma Divide and Conquer Counting sort

Adalah sebuah algoritma sorting linear yang digunakan untuk mengurutkan ‘item’ ketika urutannya telah ditentukan dan memiliki panjang yang terbatas. Bilangan interval yang telah tetap, katakana k1 ke k2 adalah contoh dari ‘item’ tersebut. Counting sort sebenarnya merupakan metode pengurutan yang memanfaatkan index variabel array. Hanya effektif pada data yang nilainya kecil.

Algoritma ini diproses dengan mendefinisikan sebuah hubungan urutan antara ‘item’ yang akan disorting. Katakana ‘item’ yang akan disorting adalah variable A. Maka, terdapat sebuah array tambahan dengan ukuran yang serupa dengan array A. katakana array tersebut adalah array B. untuk setiap element di A, sebut e, algoritma ini menyimpan jumlah ‘item’ di A lebih kecil dari atau sama dengan e di B(e). jika hasil sorting yang terakhir disimpan di array C, maka untuk masing-masing e di A, dibuat dalam arah yang sebaliknya, yaitu C[B(e)]=e. setelah step di atas, niali dari B(e) berkurang dengan 1.

Algoritma ini membuat 2 passover A dan passover B. Jika ukuran dari range k lebih kecil dari ukuran input n, maka time complexity = O(n). perhatikan juga bahwa algoritma ini stabil yang berarti bahwa sambungan diselesaikan dengan langsung mengabarkan element-element yang muncul pertama kali.


Adapun syarat algoritma ini berjalan dengan baik ialah:

  • Data harus bilangan bulat yang bernilai lebih besar atau sama dengan nol
  • Range data diketahui


Ada 3 macam array yang terlibat:

  • Array untuk mengisi bilangan yang belum diurutkan.
  • Array untuk mengisi frekuensi bilangan itu, sekaligus sebagai penghitung kejadian.
  • Array untuk mengisi bilangan yang sudah diurutkan.


5.   Implementasi Algoritma Divide and Conquer Selection Sort

Jika anda diminta untuk membuat algoritma sorting tersendiri, anda mungkin akan menemukan sebuah algoritma yang mirip dengan selection sort. Layaknya insertion sort, algoritma ini sangat rapat dan mudah untuk diimplementasikan. Mari kita kembali menelusuri bagaimana algoritma ini berfungsi terhadap satu paket kartu. Asumsikan bahwa kartu tersebut akan diurutkan secara ascending. Pada awalnya, kartu tersebut akan disusun secara linier pada sebuah meja dari kiri ke kanan, dan dari atas ke bawah. Pilih nilai kartu yang paling rendah, kemudian tukarkan posisi kartu ini dengan kartu yang terletak pada pojok kiri atas meja. Lalu cari kartu dengan nilai paling rendah diantara sisa kartu yang tersedia. Tukarkan kartu yang baru saja terpilih dengan kartu pada posisi kedua. Ulangi langkah – langkah tersebut hingga posisi kedua sebelum posisi terakhir dibandingkan dan dapat digeser dengan kartu yang bernilai lebih rendah.


Ide utama dari algoritma selection sort adalah memilih elemen dengan nilai paling rendah dan menukar elemen yang terpilih dengan elemen ke-i. Nilai dari i dimulai dari 1 ke n, dimana n adalah jumlah total elemen dikurangi 1.


6.   Implementasi Algoritma Divide and Conquer Insertion Sort

Salah satu algoritma sorting yang paling sederhana adalah insertion sort. Ide dari algoritma ini dapat dianalogikan seperti mengurutkan kartu. Penjelasan berikut ini menerangkan bagaimana algoritma insertion sort bekerja dalam pengurutan kartu. Anggaplah anda ingin mengurutkan satu set kartu dari kartu yang bernilai paling kecil hingga yang paling besar. Seluruh kartu diletakkan pada meja, sebutlah meja ini sebagai meja pertama, disusun dari kiri ke kanan dan atas ke bawah. Kemudian kita mempunyai meja yang lain, meja kedua, dimana kartu yang diurutkan akan diletakkan. Ambil kartu pertama yang terletak pada pojok kiri atas meja pertama dan letakkan pada meja kedua. Ambil kartu kedua dari meja pertama, bandingkan dengan kartu yang berada pada meja kedua, kemudian letakkan pada urutan yang sesuai setelah perbandingan. Proses tersebut akan berlangsung hingga seluruh kartu pada meja pertama telah diletakkan berurutan pada meja kedua. Algoritma insertion sort pada dasarnya memilah data yang akan diurutkan menjadi dua bagian, yang belum diurutkan (meja pertama) dan yang sudah diurutkan (meja kedua). Elemen pertama diambil dari bagian array yang belum diurutkan dan kemudian diletakkan sesuai posisinya pada bagian lain dari array yang telah diurutkan. Langkah ini dilakukan secara berulang hingga tidak ada lagi elemen yang tersisa pada bagian array yang belum diurutkan.


7.  Implementasi Algoritma Divide and Conquer Linier Searhing

Algoritma pencarian secara linear adalah algoritma untuk mencari sebuah nilai pada table sambarang dengan cara melakukan pass atau transversal. Transversal dari awal sampai akhir table. Ada dua macam cara pencarian pada table. Algoritma mempunyai dua jenis metode yaitu dengan Boolean dan tanpa Boolean.


8. Implementasi Algoritma Divide and Conquer Binary Searching

Algoritma pencairan secara linear melakukan pengulangan sebanyak 1 kali untuk kasus terbaik (value sama dengan elemen pertama dalam tabel) dan Nmax kali untuk kasus terburuk. Sehingga algoritma ini mempunyai kompleksitas algoritma O(n).


Algoritma pencarian biner adalah algoritma untuk mencari sebuah nilai pada tabel teurut dengan cara menghilangkan setengah data pada setiap langkah. Algoritma ini mencari nilai yang dicari dengan tiga langkah yaitu :

  • Mencari nilai tengah dari tabel (median).
  • Melakukan perbandingan nilai tengah dengan nilai yang dicari untuk menentukan apakah nilai yang dicari ada pada sebelum atau setelah nilai tengah.
  • Mencari setengah sisanya dengan cara yang sama.

Selasa, 07 Desember 2021

Algoritma Divide and Conquer


A. Sejarah Algoritma Divide and Conquer

Awalnya Algoritma Divine and Conquer ini adalah algoritma pengurangan dan penaklukan-masalah asli secara berturut-turut akan dipecah menjadi sub-problem tunggal dan dapat diselesaikan secara berulang.

Algoritma Divide and conquer atau jika diartikan berarti Algoritma penurunan dan penaklukan dimana sub-problem berukuran sekitar setengah dari ukuran aslinya, mempunyai sejarah yang panjang. Deskripsi algoritma yang jelas pada komputer tercipta pada tahun 1946 dalam suatu artikel oleh John Mauchly, dalam gagasannya untuk menggunakan daftar item (item list) yang diurutkan untuk memfasilitasi pencarian tanggal sebelumnya sekitar sejauh Babylonia pada 200 SM.

Algoritma Divide and Conquer ditemukan oleh seorang ilmuan asal rusia yang bernama Anatolii Alaxeevich Karatsuba pada tahun 1960. Pada awalnya, Anatolii menemukan algoritma yang lebih cepat untuk mengalikan dua bilangan bulat yang besar dengan kompleksitas O(nlog 3),

Gambar Anatolii Alaxeevich Karatsuba

         
Algoritma Divide and Conquer yang kuno lainnya adalah algoritma Euclidean yang digunakan untuk menghitung suatu pembagian persekutuan terbesar dari dua bilangan dengan mengurangi bilangan tersebut menjadi sub-masalah ekuivalen yang lebih kecil dan semakin kecil.

Contoh awal algoritma Divide and Conquer dengan beberapa sub-masalah adalah seperti yang dideskripsikan Gauss pada tahun 1805 tentang algoritma yang sekarang dinamakan algoritma Cooley-Tukey Fast Fourier Transform (FFT), walaupun ia tidak menganalisis jumlah dari operasinya secara kuantitatif, dan FFT tidak terlalu tersebar luas hingga ditemukan kembali.

B. Definisi Algoritma Divide and Conquer

  • Divide : artinya membagi persoalan menjadi beberapa sub-masalah yang memilki kemiripan dengan persoalan semula namun lebih kecil dari sebelumnya atau sama dengan sebelumnya.
  • Conquer : artinya menyelesaikan masing-masing sub-masalah secara rekursif.

Algoritma Divide and Conquer adalah algoritma yang sangat populer pada di dunia ilmu komputer. Algoritma Divide and Conquer adalah algoritma yang memiliki prinsip untuk membagi-bagi permasalahan yang terlalu besar menjadi beberapa atau sub-masalah yang lebih kecil sehingga menjadi mudah untuk diselesaikan. sub-sub masalah yang telah dibagi menjadi beberapa bagian yang lebih kecil kemudian akan dicari solusinya, setelah mendapatkan solusinya, solusi dari sub-sub masalah tersebut akan digabung menjadi satu untuk menyelesaikan masalah awal atau masalah utama. 

C. Cara Kerja Algoritma Divide and Conquer

  • Divide : artinya membagi persoalan menjadi beberapa sub-masalah yang memilki kemiripan dengan persoalan semula namun lebih kecil dari sebelumnya atau sama dengan sebelumnya.
  • Conquer : artinya menyelesaikan masing-masing sub-masalah secara rekursif.
  • Combine : artinya menggabungkan solusi dari masing-masing sub-masalah sehingga dapat menyelesaikan masalah utama atau masalah awal.

Algoritma ini akan membagi n input menjadi k subset input yang berbeda (1<k≤n). Dari k subset input yang berbeda akan terdapat k submasalah, setiak submasalah mempunyai solusinya masing-masing. Sehingga akan diperoleh subsolusi k. Kemudian, dari subsolusi k akan diperoleh solusi yang optimal atau solusi yang diharapkan.
Jika submasalah masih dianggap terlalu besar, maka metode Divide and Conquer dapat digunakan lagi secara berulang-ulang

Rabu, 17 November 2021

Perkembangan Teknologi Informasi

Trend Perkembangan Teknologi Informasi dalam Organisasi/Bisnis

Tuliskan secara detail tentang Trend Perkembangan Teknologi Informasi dalam Organisasi/Bisnis dalam blog anda!

Pengertian Teknologi

Teknologi merupakan rangkaian sarana dan prasarana yang menyediakan sebuah produk atau komponen yang sangat diperlukan bagi kelangsungan hidup. Kebutuhan teknologi diawali dengan adanya keinginan untuk mengubahan sumber daya alam menjadi berbagai macam benda yang berguna untuk hidup manusia.


Teknologi informasi memiliki fungsi untuk memproses, mengolah, menyusun, menyimpan, dan mengubah seluruh data dengan berbagai macam cara untuk mendapatkan informasi yang cepat dan berkualitas merupakan pengertian dari teknologi informasi.


Peran Penting Teknologi Informasi pada Bisnis

Sehingga pengaruh teknologi informasi tidak dapat diremehkan, karena proses globalisasi yang berjalan begitu cepat yang memberikan pengaruh pada cara berpikir maupun berperilaku.


Peran pentingnya teknologi informasi ini juga memberikan pengaruh pada dunia bisnis.


Pada dunia bisnis teknologi membantu banyak terutama terkait sistem informasi yang terintegrasi dengan baik, yang mana sistem informasi ini dibangun atau dirancang untuk mengatasi sekaligus membantu para pelaku bisnis dalam menjalankan bisnis ke arah yang lebih baik.


Selain itu, pekerjaan atau aktivitas yang berhubungan bisnis akan lebih mudah dengan memanfaatkan sistem kerja yang efektif dan efisien.


Tren Sistem Informasi Saat Ini


- V-net Trend Baru Isi Pulsa

Cara baru isi pulsa ini dapat mengisi pulsa dimanapun dan kapanpun online selama 24 jam ke semua operator hanya dengan sms dari HPnya sendiri. Kemudahan inilah yang membuat orang-orang memburu teknologi V-net club. Disamping kelebihan itu, Orang-orang yang bergabung bersama V-net club akan mendapatkan teknologi SMS gratis/murah ke sesama member V-net via GPRS. Dengan fasilitas ini memungkinkan member dalam sekali mengirim pesan mampu memuat hingga 1000 karakter. Fasilitas ini akan sangat berguna dan membantu bagi anda mempunyai komunitas.


- Customer Relationship Management

Customer Relationship Management (CRM) secara umum digunakan untuk membantu kegiatan di Sales, Marketing dan Customer Service. Lebih tepatnya, CRM dipakai sebagai sarana penghubung dari suatu perusahaan ke pelanggannya. Dengan melalui channel (kanal) yang dikelola dengan baik, kita bisa mendengarkan apa yang diinginkan pelanggan, apa yang mereka keluhkan, bagaimana competitor bertindak terhadap produk/jasa kita, dan berbagai kegiatan sejenis. Bagaimana pengembangan dan implementasi CRM dengan menggunakan Sistem/Teknologi Informasi? Sebenarnya, dengan menggunakan aplikasi spreadsheet seperti MS Excell, OpenOffice Calc dll pun bisa dibuat CRM sederhana.


- Enterprise Information System

Suatu sistem informasi yang bisa menyatukan semua informasi yang ada di masing-masing bagian atau divisi oleh beberapa textbook, sistem informasi ini sering disebut Enterprise Information System (EIS). Hal mendasar dari EIS adalah platform teknologi yang bisa menyatukan semua informasi dari berbagai bagian menjadi satu (single) informasi secara lojikal, sehingga Enterprise (perusahaan/organisasi) bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan mudah. Dalam hal ini, tidak hanya sekedar penggunaan teknologi jaringan misal LAN (local area network) sehingga antar divisi terhubung secara fisik tapi juga integrasi proses bisnis masing-masing divisi. Dibutuhkan juga penyatuan semua database secara lojikal, sehingga bukan hanya antar divisi tapi juga pengaksesan informasi untuk semua level di organisasi baik dari staf operasional, manajer maupun direktur.


- Apotek dengan Sistem Informasi Manajemen

Drugstore Software / Software Apotek / Perangkat Lunak Untuk Apotek dibuat untuk menangani bagian point of sales kasir dan inventori dari suatu apotek, yaitu dengan cara menyediakan kemampuan untuk menangani transaksi beli dan jual secara resep dan non resep (untuk apotek yang merangkap sebagai swalayan) yang dibayar tunai ataupun kredit. Juga untuk menyajikan laporan laporan sehingga keputusan yang diambil manajer lebih tepat sasaran. Sistem applikasi ini dirancang untuk digunakan secara mudah baik dengan keyboard dan mouse atau dengan barcode scanner sebagai alat memasukkan data. Sehingga pekerjaan dapat diselesaikan dengan cepat.


- Vi-TRACK Untuk Keamanan Mobil

Aplikasi pemantauan Vi-TRACK ini bekerja dengan menggunakan satelit GPS yang memancarkan data tentang posisi suatu objek (dalam bentuk angka, posisi, waktu, dan kecepatan) yang kemudian diterima oleh perangkat keras penerima data GPS (GPS Receiver) yang terdapat didalam Hardware unit (Vi-TRACK GTS) yang terpasang pada kendaraan.Kemudian data tersebut diproses oleh perangkat keras GPS Receiver, untuk kemudian dikirimkan ke Database Server yang telah teraplikasikan dengan sistem / software (Vi-TRACK System Monitoring) dan peta digital, dengan menggunakan sarana komunikasi GSM melalui SMS / GPRS.


- e-Learning

Marc J. Rosenberg, seorang pakar e-learning nomor satu di dunia, menyebut e-learning sebagai “the use of Internet technologies to deliver a broad array of solutions that enhance knowledge and performance”, atau“Penggunaan teknologi Internet untuk menyampaikan berbagai macam solusi untuk meningkatkan pengetahuan dan kinerja”. Jadi e-learning ini mengacu pada kegiatan pembelajaran atau transfer informasi dan skill dengan menggunakan media Internet dan/atau Teknologi Informasi (TI) secara umum.Sebagian dari kita mungkin sudah pernah melakukan pencarian informasi, membaca artikel, melihat sebuah demo aplikasi, atau berpartisipasi dalam diskusi melalui internet. Secara tidak langsung apa yang telah kita lakukan tersebut merupakan sebagian kecil aktivitas-aktivitas e-learning.


- Sistem GPS

Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi yang memanfaatkan satelit. Penerima GPS memperoleh sinyal dari beberapa satelit yang mengorbit bumi. Satelit yang mengitari bumi pada orbit pendek ini terdiri dari 24 susunan satelit, dengan 21 satelit aktif dan 3 buah satelit sebagai cadangan. Dengan susunan orbit tertentu, maka satelit GPS bisa diterima diseluruh permukaan bumi dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan informasi posisi dan waktu dengan ketelitian sangat tinggi.


- Sistem Informasi Geografis

Sistem Informasi Geografis (bahasa Inggris: Geographic Information System disingkat GIS) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini. Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute.


- Sistem Informasi Manajemen Perencanaan Pembangunan Nasional

Telah banyak dikembangkan sistem informasi yang berbasis data perencanaan pembangunan, yang beroperasi baik di pusat maupun di daerah. Akan tetapi, harus diakui bahwa pada umumnya sistem informasi yang telah dikembangkan itu hanya menyangkut aspek tertentu dalam perencanaan pembangunan. Misalnya, Sistem Informasi Manajemen Departemen Dalam Negeri (Simdagri) dan SIM Daerah (Simda), yang penerapan pengelolaannya di daerah dilakukan oleh Kantor Pengolahan Data Elektronik (KPDE) di daerah. Contoh lain adalah yang berkaitan dengan aspek ruang, yaitu Sistem Informasi Geografis (SIG), yang dikembangkan melalui proyek berbantuan luar negeri Land Resources Evaluation and Planning (LREP) dan Marine Resources Evaluation and Planning (MREP); atau sistem informasi yang menyangkut aspek lingkungan, seperti Neraca Kependudukan dan Lingkungan Hidup Daerah (NKLD) serta Neraca Sumber Daya Alam dan Spasial Daerah (NSASD) di setiap daerah.


- Jejaring Sosial

Jejaring Sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya. Contohnya: Facebook, Twitter, Friendster, dll.

Sistem Smart Card, yang dapat digunakan tenaga medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien.

Sistem Penjualan secara kredit, agar dapat memantau hutang pelanggan yang jatuh tempo.

Sistem Layanan Akademisyang memungkinkan mahasiswa memperoleh data akademis dan mendaftar mata kuliah yang diambil pada tiap semester.

Sistem POS (Point Of Sale),yang diterapkan di pasar swalayan dengan dukungan barcode reader untuk mempercepat pemasukan data.


Sistem reservasi penerbangan, digunakan dalam biro perjalanan untuk melayani pemesanan atau pembelian tiket.


- Smart Car

Teknologi smart car atau bisa dibilang "mobil tanpa sopir" ini mulai ngetrend di akhir tahun 2015. Produsen produsen IT besar seperti Google dan Apple mulai berlomba lomba mengembangkan teknologi mobil smart car ini. Saat ini, pengembangan smart car ini sendiri sedang mencapai tahap pengujian keamanan. Mobil ini sendiri tidak akan dilengkapi dengan kemudi manual, karena navigasi akan berbekal pada maps, seperti Google Maps, jadi kita tinggal menyebutkan tujuan kita maka mobil ini akan berjalan sendiri ke tempat tujuan.


- Motion Sensor

Saat ini, beberapa vendor mulai mengembangkan teknologi motion sensor. Itu artinya minimal tahun depan, kita sudah bisa mengendalikan sistem sistem disekitar kita, seperti: tv, hp, ac, dll, hanya dengan menggerakkan tangan tanpa menyentuh benda benda tersebut.


- Robot yang Semakin Mengerti Manusia

Saat ini, perkembangan teknologi robot telah mencapai tahap yang luar biasa. Robot Asimo buatan Honda ini misalnya. Robot ini sudah bisa bergerak seperti manusia, khususnya pada tangan bagian jari. Robot ini juga sudah dilengkapi dengan voice recognizer yang membuatnya bisa berbicara dengan manusia. Nah, dengan perkembangan teknologi sensor yang semakin maju, bukan tidak mungkin robot robot akan dibuat lebih mengerti manusia. Tidak hanya menjadi pelayan toko, namun sudah bisa menjadi pelayan pribadi manusia.


- Aplikasi Berbagi Uang

Saat ini proses pertukaran uang tidak lagi manual. Dengan adanya e-banking bertukar uang hanya membutuhkan waktu tidak lebih dari 2 menit. Pengguna snapchat akan memiliki fitur untuk berbagi uang di antara penggunanya.


- Everything via Smartphone

Tidak hanya developer aplikasi di luar negeri, para developer aplikasi dalam negeri juga mulai menunjukkan perkembangan yang bagus. Maka nanti akan banyak kebutuhan kebutuhan kita yang bisa dipenuhi hanya semudah menekan sebuah tombol di smartphone. Gojek, Saytaxi, Ubber dll adalah beberapa contoh kemudahan pemesanan angkutan umum hanya lewat smartphone. Juga di dukung dengan koneksi internet yang makin cepat.


- Be My Eyes di Android

Be My Eyes adalah aplikasi untuk membantu orang yang buta untuk dapat 'melihat' apa yang ada disekitarnya melalui aplikasi ini. Cara kerjanya adalah orang yang buta dan ingin mengetahui barang/tulisan apa yang ada di depannya maka dia tinggal mengambil video barang/tulisan itu dengan aplikasi ini. Nah aplikasi ini terhubung dengan orang yang bisa membantu untuk melihat apa yang ada di depan orang yang buta melalui video.


- Fast Charging

Charging saat ini dianggap sebagai hal yang menghabiskan waktu. Waktu charging yang lama, membuat kita harus menunggu beberapa jam untuk menggunakan smartphone yang sedang kehabisan baterai. Maka, di tahun ini sedang dikembangkan teknologi fast charging yang memungkinkan batrai bisa diisi penuh hanya dalam puluhan bahkan belasan menit saja.


- 3D Printer

Saat ini 3D printer memang sudah dikembangkan bahkan sudah mulai dipasarkan. Namun, untuk saat ini 3D printer masih sangat mahal dan sulit untuk dijangkau kalangan menengah. Pemasarannya juga masih terbatas hanya di beberapa negara saja. para pengembang teknologi 3D printer akan membuat alat ini semakin mudah dijangkau, baik secara pemasaran maupun secara harga.


- Virtual Reality

Teknologi virtual reality adalah teknologi yang membuat kita seolah olah sedang ada di dunia game. Teknologi ini sendiri sudah mulai dipasarkan di Amerika Serikat dan sekitarnya.


- Hololens


Saat ini Microsoft tengah mengembangkan teknologi hololens. Hololens merupakan kebalikan dari virtual reality. Kalau virtual reality membawa kita ke dunia imajinasi, maka hololens membawa imajinasi ke dunia nyata. Dengan hololens, maka sesuatu yang dulunya hanya tampil di layar kini seolah olah akan ada melayang layang disekitar kita. Kita bisa menonton film dengan duduk biasa dan memakai hololens tanpa perlu memiliki layar/monitor.


sumber : : https://fauzan421.wordpress.com/2016/12/25/trend-sistem-informasi-saat-ini-dan-masa-depan/

https://nidaasyhdh.wordpress.com/2017/01/03/trend-sistem-teknologi-informasi-masa-kini-dan-masa-depan-dalam-bidang-bisnis/

http://tugaskuliahbaba.blogspot.co.id/2016/12/tren-sistem-ti-saat-ini-dan-masa-depan.html

https://zahiraccounting.com/id/blog/bisnis-dan-teknologi-informasi-apa-hubungannya/

Minggu, 07 November 2021

ANALISIS PEMODELAN PERANGKAT LUNAK

TUGAS 1 APPL IF 20 Dx

Nama: Adelia Riskhi Arishandi

NPM: 20312105

Kelas: IF20Dx


Soal

1. Jelaskan arti dari faktor internal dan eksternal perusahaan dalam melakukan analisis SWOT!


2. Mengapa analisis SWOT perlu dilakukan? dan untuk keperluan apa saja analisis SWOT tersebut dilakukan!


3. Bagaimana analisis PIECES itu dilakukan oleh perusahaan?


4. Seberapa penting analisis PIECES dilakukan! Jelaskan!


5. Dari data perusahaan berikut ini, pilihlah salah satu perusahaan kemudian lakukan analisis SWOT dan analisis PIECES


a. GoJek


b. PT HM Sampoerna Tbk


c. Universitas Teknokrat Indonesia


d. Bank Lampung


e. PT Indosat Tbk


f. PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk (Alfamart) 


Jawab:

1. Faktor internal dalam perusahaan pada analisis SWOT terdiri dari strength (kekuatan) dan weakness (kelemahan). Untuk mengidentifikasi faktor internal biasanya mencakup :

  • Pengalaman perusahaan baik yang berhasil atau gagal.
  • Finansial pada perusahaan.
  • Sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan
  • Kekuatan dan kelemahan dari perusahaan

    Faktor eksternal dalam analisis SWOT mencakup opportunity (peluang) dan threat (ancaman). Untuk     mengidentifikasi faktor eksternal biasanya meliputi:

  • Lingkungan.
  • Peraturan pemerintah.
  • Tren.
  • Budaya, ideologi, sosial politik, perekonomian.
  • Peristiwa yang sedang terjadi.
  • Sumber permodalan.
  • Perkembangan teknologi

 

2. Analisis SWOT perlu dilakukan karena untuk menemukan aspek-aspek penting dari kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman di dalam suatu perusahaan. Dengan mengetahui empat aspek tersebut, diharapkan dapat memaksimalkan kekuatan, meminimalkan kelemahan, mengurangi ancaman, dan membangun peluang-peluang di masa depan.

 

    Analisis SWOT juga dibutuhkan untuk berbagai keperluan misalnya, sebagai strategi untuk mengambil keputusan untuk mencapai visi misi perusahaan demi masa depan sebuah perusahaan, 

 

3. Analisis PIECES sendiri yaitu metode analisis yang terdiri dari 6 indikator penilaian yaitu Performance, Information, Economy, Control, Eficiency, dan Service. 

   Analisis ini merupakan cara untuk mengidentifikasi dan memecahkan permasalahan yang terjadi pada suatu sistem yang berjalan pada sebuah perusahaan

 

4. Analisis PIECES ini sangat penting untuk dilakukan sebelum mengembangkan sebuah sistem informasi karena dalam analisis ini biasanya akan ditemukan beberapa masalah utama maupun masalah yang bersifat gejala dari masalah utama. Metode ini menggunakan enam variable evaluasi yaitu :

1.      Performance

Kinerja merupakan variable pertama dalam metode analisis PIECES. Dimana memiliki peran penting untuk menilai apakah proses atau prosedur yang ada masih mungkin ditingkatkan kinerjanya, dan melihat sejauh mana dan seberapa handalkah suatu sistem informasi dalam berproses untuk menghasilkan tujuan yang diinginkan. Dalam hal ini kinerja diukur dari:

 

a. Throughput, yaitu jumlah pekerjaan/output/deliverables yang dapat dilakukan/ dihasilkan pada saat tertentu.

b. Response time, yaitu waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan serangkaian kegiatan untuk menghasilkan output/deliverables tertentu.

 

2.  Information 

Menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat diperbaiki sehingga kualitas informasi yang dihasilkan menjadi semakin baik. Informasi yang disajikan haruslah benar–benar mempunyai nilai yang berguna. Hal ini dapat diukur dengan :

a.  Keluaran (outputs)  : Suatu sistem dalam memproduksi keluaran.

b. Masukan (inputs) : Dalam memasukkan suatu data sehingga kemudian diolah untuk menjadi informasi yang berguna.

 

3.  Economic 

Menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat ditingkatkan manfaatnya (nilai gunanya) atau diturunkan biaya penyelenggaraannya.

 

4. Control 

Menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat ditingkatkan sehingga kualitas pengendalian menjadi semakin baik, dan kemampuannya untuk mendeteksi kesalahan/ kecurangan menjadi semakin baik pula.

 

5. Efficiency 

Menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat diperbaiki, sehingga tercapai peningkatan efisiensi operasi, dan harus lebih unggul dari pada sistem manual.

 

6. Service 

Menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat diperbaiki kemampuannya untuk mencapai peningkatan kualitas layanan. Buatlah kualitas layanan yang sangat user friendly untuk end – user (pengguna) sehingga pengguna mendapatkan kualitas layanan yang baik. 

 

5. Analisis SWOT dan PIECES PT. INDOSAT . TBK

SWOT 

(Strength)

  • Pengalaman mengelola bisnis telekomunikasi internasional
  • Kekuatan manajemen dan budaya perusahaan
  • Produk dan jasa yang luas (banyak)
  • Kualitas produk dan jasa
  • Teknologi yang mutakhir pada peralatannya
  • Image perusahaan yang baik
  • Memiliki fasilitas yang lengkap dan baik untuk karyawan maupun pelanggan
  • Jaringan operasional didukun oleh kantor layanan galeri Indosat dan griya Indosat yang tersebar diseluruh Indonesia

(Weaknes)

  • Rentannya likuiditas perusahaan akibat besarnya kewajiban yang dimilikinya
  • Kurangnya kebiasaan bersaing secara ketat akibat kenikmatan hak duopoli yang dimilikinya
  • Diversifikasi yang berlebihan seperti pada perusahaan anak
  • Afiliasi yang kurang menguntungkan
  • Traffic voice dan SMS yang sering penuh sehingga menyebabkan terjadinya error.

 

(Oppurtunity)

  • Besarnya pasar domestik yang belum tergarap
  • Perluasan usaha baru yang melingkupi bisnis inti yang cukup menguntungkan
  • Bisnis telekomunikasi global yang cukup menjanjikan
  • Semakin meningkatnya hubungan pelanggan maka akan memicu perusahaan untuk meningkatkan teknologi jaringan untuk para pelanggan sehingga lebih mempermudah hubungan perusahaaan dengan para pelanggan.
  • Memiliki hubungan pada tingkat internasional.
  • Masyarakat Indonesia merupakan masyarakat yang konsumtif dimana setiap individu tertarik untuk memcoba sesuatu yang baru dimana produk tsb mampu memenuhi kebutuhan mereka. 

 

(Threat)

  • Kompetisi global yang memasuki pasar domestic
  • Ancaman Masuknya Pendatang Baru
  • Ancaman dari barang atau jasa pengganti
  • Pesaing yang menawarkan harga produk yang lebih murah. 

 

 

PIECES PT. INDOSAT. TBK

 1.      Performance

a. Throughput

pelayanan sudah baik, karna pt.indosat tbk adalah perusahaan penyedia layanan telekomunikasi yang sudah mengelola bisnis ini hingga internasional, waktu layanan service membutuhkan beberapa step untuk bisa tersambung dengan bagian customer care

b. Response time

Layanan service ke customer care seharusnya lebih bisa mudah dilakukan dengan mengurangi step by step untuk terhubung ke customer care

 

2. Information 

pada saat user menggunakan layanan mobile Indosat dalam hal membeli kuota internet, didalam layanan tersebut tertera berbagai informasi mengenai promo pembelian kuota dan paket-paket internet yang menarik untuk pelanggan

 

3. Economic

Lebih memperbanyak promo dalam pembelian kuota internet, hal ini pasti sangan menarik minat pelanggan saat ini, terlebih kondisi pandemi seperti sekarang mengharuskan semua orang (terkhusus mahasiswa) menggunakan kuota untuk belajar daring

 

4.  Control 

Meningkatkan layanan service dn kecepatan pengiriman pembelian paket internet di aplikasi mobile indosat, karna terkadang masih terdapat bug saat pembelian kuota internet pada aplikasi mobile indosat 

 

5. Efficiency 

menggunakan aplikasi mobile indosat untuk pembelian paket kuota internet sangat Efisien karna pembayaran bisa langsung melalui internet banking atau aplikasi pembayaran lainnya tanpa harus datang jauh" ke gerai/konter pengisian pulsa internet

 

6. Service 

layanan service call center 24 jam menjadikan pengguna dapat berkonsultasi mengenai permasalahan provider yang dialami

Kamis, 07 Oktober 2021

WEB DESIGN

Casecading Style Sheet (CSS)


1. CSS SelectorCSS

a. Selector <tag>

<!doctype html>

<html>

<head>

<title>CSS tag</title>

<style>

body {

background-color: lightblue;

}


h1 {

color: white;

text-align: center;

}


p {

font-family: verdana;

font-size: 20px;

}


</style>

</head>

<body>

<h1>My First CSS Example</h1>

<p>This is a paragraph.</p>

</body>

</html>


b. Selector .class

<!doctype html>
<html>
<head>
<title>CSS class</title>
<style>
.center {
text-align: center;
color: red;
}
</style>
</head>
<body>

<h1 class="center">Red and center-aligned heading</h1>
<p class="center">Red and center-aligned paragraph.</p>
</body>
</html>



2. CSS ColorButton

<!doctype html>

<html>

<head>

<title>CSS 2</title>

<style>

.btn {

border: none;

color: white;

padding: 14px 28px;

font-size: 16px;

cursor: pointer;

}


.success {background-color: #4CAF50;} /* Green */

.success:hover {background-color: #46a049;}


.info {background-color: #2196F3;} /* Blue */

.info:hover {background: #0b7dda;}


.warning {background-color: #ff9800;} /* Orange */

.warning:hover {background: #e68a00;}


.danger {background-color: #f44336;} /* Red */

.danger:hover {background: #da190b;}


.default {background-color: #e7e7e7; color: black;} /* Gray */

.default:hover {background: #ddd;}

</style>

</head>

<body>


<h1>Alert Buttons</h1>


<button class="btn success">Success</button>

<button class="btn info">Info</button>

<button class="btn warning">Warning</button>

<button class="btn danger">Danger</button>

<button class="btn default">Default</button>


</body>

</html>



3. CSS FORMS

<!doctype html>

<html>

<title>CSS 3</title>

<style>

Input{type=text}, select {

width: 100%;

padding: 12px 20px;

margin: 8px 0;

display: inline-block;

border: 1px solid #ccc;

border-radius: 4px;

box-sizing: border-box;

}


input[type=submit] {

width: 100%;

background-color: #4CAF50;

color: white;

padding: 14px 20px;

margin: 8px 0;

border: none;

border-radius: 4px

cursor: pointer;

}


input[type=submit]:hover {

background-color: #45a049;

}


div {

border-radius: 5px;

background-color: #f2f2f2;

padding: 20px;

}

</style>

<body>

<h3>Using CSS to style an HTML Form</h3>

<div>

 <form action="/action_page.php">

<label for="fname">First Name</label>

<input type="text" id="fname" name="firstname" placeholder="Your name..">

 

<label for="1name">Last Name</label>

<input type="text" id="1name" name="lastname" placeholder="Your last name..">

 

<label for="country">Country</label>

<select id="country" name="country">

<option value="australia">Australia</option>

<option value="canada">Canada</option>

<option value="usa">USA</option>

</select>

 

<input type="submit" value="Submit">

</form>

</div>

</body>

</html>



4. CSS NAVIGATION BAR

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

      <title>CSS 5</title>

</head>

<style>

body{ font-family:arial; }

ul {

            list-style-type: none;

            margin: 0;

            padding: 0;

            overflow: hidden;

            background-color: #333;

}

           

li {

            float: left;

}

 

li a{

            display: block;

            color: white;

            text-align: center;

            padding: 14px 16px;

            text-decoration: none;

}

 

li a:hover:not(.active) {

            background-color: #111;

}

 

.active{

            background-color: #4CAF50;

}

</style>

<body>

 

<ul>

            <li><a href="#home">Home</a></li>

            <li><a href="#news">News</a></li>

            <li><a href="#contact">Contact</a></li>

            <li style="float: right;"><a class="active" href="#about">About</a></li>

</ul>

 

</body>

</html>



5. CSS MENU DROPDOWN

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<title>CSS 6</title>

<style>

body { font-family: arial; }

ul{

            list-style-type: none;

            margin: 0;

            padding: 0;

            overflow: hidden;

            background-color: #333;

}

 

li{

            float: left;

}

 

li a, .dropbtn {

            display: inline-block;

            color: white;

            text-align: center;

            padding: 14px 16px;

            text-decoration: none;

}

           

li a:hover, .dropdown:hover .dropbtn {

            background-color: red;

}

 

li, dropdown {

            display: inline-block;

}

 

.dropdown-content{

            display: none;

            position: absolute;

            background-color: #f9f9f9;

            min-width: 160px;

            box-shadow: 0px 8px 16px 0px rgba(0,0,0,0.2);

            z-index: 1;

}

 

.dropdown-content a{

            color: black;

            padding: 12px 16px;

            text-decoration: none;

            display: block;

            text-align: left;

}

 

.dropdown-content a:hover {background-color: #f1f1f1}

 

.dropdown:hover .dropdown-content{

            display: block;

}

</style>

</head>

<body>

 

<ul>

            <li><a href="#home">Home</a></li>

            <li><a href="#news">News</a></li>

            <li class="dropdown">

                        <a href="javascript:void(0)" class="dropbtn">Dropdown</a>

                        <div class="dropdown-content">

                                    <a href="#">Link 1</a>

                                    <a href="#">Link 2</a>

                                    <a href="#">Link 3</a>

                        </div>

            </li>

</ul>

 

<h3>Dropdown Menu inside a Navigation Bar</h3>

<p>Hover over the "Dropdown" link to see the dropdown menu.</p>

</body>

</html>



IMPLEMENTASI ALGORITMA BRANCH & BOUND

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRANCH & BOUND           Sebagaimana pada algortima runut-balik, algoritma Branch & Bound juga merupakan meto...